LIVRO DE MUNDO · MANUAL DE DESENVOLVIMENTO · VERSÃO DOCUMENTAL

ARKHEON

Um atlas vivo de planetas, ciclos, máquinas e pessoas — organizado para leitura humana e consulta por outras IAs.

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01 · VISÃO

Sobre o ARKHEON

ARKHEON é um RPG de ficção científica em que a exploração de planetas, a composição de esquadrões e a memória de ciclos alteram a forma como o jogador entende o mundo.

Estado atual: o jogo está em reconstrução documental e visual. Este site é a fonte pública de contexto; o runtime jogável não é o produto publicado nesta etapa.
IDEIA CENTRAL

O planeta é personagem

Cada mundo possui bioma, história, ameaças, materiais e consequências próprias.

ESTRUTURA

Memória dos ciclos

Descobertas e missões alteram a leitura do território, da coleção e da campanha.

FORMATO

Mobile-first

A experiência é pensada para telas verticais 9:16, com informação em camadas curtas.

02 · ORIGEM

As ideias que deram origem ao jogo

O projeto nasceu da combinação de campanhas planetárias, combate tático curto, exploração isométrica, máquinas pilotáveis e uma narrativa de mistério tecnológico. A ambição é fazer regras, território e personagens contarem a mesma história.

01

Descoberta: os Mundos-Origem encontram vestígios de uma tecnologia anterior às civilizações atuais.

02

Expedições: Atlas, Titã e Orion interpretam os vestígios de formas diferentes e entram em disputa.

03

Ciclos: portais, eras e memórias tornam cada planeta maior do que uma simples arena.

03 · LORE

Resumo da lore

Arkheon é o nome associado a uma infraestrutura antiga que atravessa mundos, eras e formas de vida. Os registros são incompletos: parte da verdade está em documentos, parte em testemunhos, e parte ainda é hipótese.

Confirmado

Existem padrões Arkheon, portais e artefatos anteriores às expedições.

Documentado

As três facções operam com objetivos e culturas distintas.

Hipótese

A origem dos ciclos e a identidade de certas figuras míticas continuam abertas.

Regra editorial

Rumor nunca deve ser apresentado como fato canônico.

04 · ATLAS PLANETÁRIO

Os três planetas

05 · SISTEMAS

Os dois sistemas do jogo

ARKHEON alterna entre uma camada de decisão por turnos e uma camada de exploração em tempo contínuo. Elas compartilham campanha, coleção e descobertas, mas cada uma tem objetivo, ritmo e condição de encerramento próprios.

Como ler este manual: as regras marcadas como DOCUMENTADAS vêm dos contratos e fontes do projeto; PROTÓTIPO descreve o corte jogável já testado; PROPOSTA identifica valores e marcos que ainda precisam de fechamento de game design.
SISTEMA 01 · HEXFALL

Dominação Tática

5–15 min

Uma operação curta em mapa hexagonal flat-top. O jogador escolhe uma rota, movimenta o esquadrão por pontos de ação, usa cobertura e altura, enfrenta ameaças e decide quando encerrar a rodada.

01Prepararplaneta · objetivo · esquadrão
02Posicionaralcance · cobertura · altura
03Resolverações · inimigos · reforços
04Relatarloot · eficiência · consequência
KHEPRI · VALE DE ÂMBAR◉ 06
SETOR 02 · RODADA 03OBJETIVO ATIVO
◈ ABRIR CORREDORN!
NOAH · ARCA SCOUT3 PAintegridade 82% · alcance 3
↗ MOVER◎ ATACAR✦ HABILIDADE↻ ENCERRAR

DOCUMENTADO O mapa é a área dominante; o HUD fica sobreposto, com objetivo compacto, minimapa e ações sem faixa lateral permanente.

  • PA volta ao fim da rodada; os inimigos respondem, patrulham ou recebem reforços conforme o objetivo.
  • Baús e interações podem ser opcionais: vencer não significa recolher tudo do mapa.
  • A campanha do planeta é independente; uma vitória em Khepri não conclui Nívea ou Érebo.
SISTEMA 02 · INCURSÃO

Incursão de Campo

campo vivo

Exploração isométrica contínua. O jogador toca um ponto válido do terreno para caminhar, aproxima-se de ameaças, lê telegráficos, interage com objetos e encontra fragmentos de lore no próprio cenário.

01Entrarrota · atmosfera · risco
02Observarpontos · patrulhas · sinais
03Interagirterminal · baú · descoberta
04Retirarobjetivo · carga · relatório
NÍVEA · ESTAÇÃO DE PRATA♥ 82%
◇ LORE
CELINE · NV 03OBJETIVO 02/03toque no chão para caminhar · toque no alvo para agir
↗ MOVER◎ ATAQUE◈ INTERAGIR⌁ ESQUIVAR

DOCUMENTADO A câmera diagonal é fixa; a informação aparece em camadas curtas e o ponto de interesse não exige texto permanente sobre a cena.

  • O campo comunica perigo por posição, telegráfico e movimento; não depende apenas de uma lista de objetivos.
  • Uma descoberta pode ligar cenário, item, piloto e consequência persistente na campanha.
  • A incursão pode terminar quando o objetivo de campo for resolvido e a equipe sair com a carga recuperada.
ENCERRAMENTO

Como acontece a vitória

Dominação Tática: cumprir o objetivo principal — por exemplo, abrir um corredor, defender um sinal ou desativar uma defesa. Eliminar todos os inimigos só é condição quando o briefing declarar isso.

Incursão de Campo: realizar a descoberta ou interação exigida, sobreviver ao deslocamento e concluir a retirada. Limpar o cenário pode ser uma etapa, não necessariamente o objetivo inteiro.

FALHA OPERACIONAL

O que acontece na derrota

Se o esquadrão for eliminado, a operação termina como derrota e o relatório registra rodadas, dano, ameaças remanescentes e carga recuperada. A retirada voluntária também encerra a tentativa como derrota operacional, preservando o que já foi recuperado.

Na economia documentada, a morte não concede drops; o combustível não usado pode voltar parcialmente para evitar que uma tentativa ruim bloqueie o jogador.

FORA DE CONEXÃO

O que acontece offline

O primeiro save é local: o navegador guarda campanha, coleção, mapa visitado e updatedAt em localStorage, com exportação/importação JSON. Não há conta ou sincronização remota garantida neste corte.

Na camada estratégica assíncrona, o território não exige que todos estejam online ao mesmo tempo. Ao retornar, o jogador deve encontrar no inbox relatórios de defesa, recompensas de território, diárias e eventos.

TELA DE RESULTADO

Recompensas de uma operação

PROTÓTIPO

A recompensa deve mostrar de onde veio cada parte: objetivo, eficiência, eliminações, combustível restante, exploração e dificuldade. Itens são sorteados no final da missão; inimigos podem ter drop individual, mas a morte não entrega o drop final.

BASE · VITÓRIA24créditos de operação
ABATES+3por inimigo no corte jogável
EFICIÊNCIA+12teto do bônus de velocidade
EXEMPLO DE TOTAL45 créditos24 + 3 abates + 12 eficiência

DOCUMENTADO A economia maior também prevê combustível restante, objetivos secundários e multiplicador de dificuldade. Os números acima são a fórmula do protótipo, não um balanceamento definitivo.

MARCOS E CONQUISTAS

Bônus que explicam progresso

PROPOSTA

Conquistas não devem ser apenas uma medalha. Cada marco pode explicar uma forma de jogar e entregar uma consequência visível no perfil, no inbox ou no mapa.

Operação limpavencer sem perder um piloto+eficiência
Cartógrafovisitar todos os pontos de interesse+recompensa de exploração
Guardião do reatormanter uma posição durante a consolidaçãobuff de facção
Memória recuperadaconectar uma descoberta à loreregistro no arquivo

Os nomes e efeitos são exemplos de interface e precisam ser fechados junto do balanceamento. A regra já documentada para reatores é separada: níveis consolidados geram bônus de ATK/DEF e, no nível total adequado, XP.

ECONOMIA

Recursos e risco

Combustível paga a entrada e sustenta a operação; energia alimenta ataques; carga sustenta sistemas especiais. Explorar, minerar, atacar e hackear precisam produzir valor para que andar em círculos seja uma escolha ruim.

combustívelenergiacargacréditosminériossucata
INBOX

O resultado chega até você

Missão concluída, defesa offline, login diário, conquista e evento geram mensagens com anexos. O jogador abre o inbox, confere a procedência e toca em COLETAR para enviar créditos ou itens ao inventário.

● RECOMPENSA DE MISSÃO+45 créditos · 1 registro
RECARGA

O tempo também trabalha

O recurso Manifesto ARCA usa timestamp e recupera exatamente 1 unidade a cada 30 minutos, até 96. Trocar de ARCA não zera a reserva; a atualização acontece quando o jogador retorna ao jogo.

MANIFESTO68 / 96+1 unidade · 30 min
ARQUIVO ESPECIAL · ARCA DE MANIFESTAÇÃO

Quando uma ARCA escolhe seu piloto

Axioma e Oráculo não são desbloqueios, skins nem ARCAs convencionais do Hangar. São manifestações individualizadas de Arkheon que surgiram depois das rupturas de Lucien e Elisa, escolheram seus pilotos e passaram a responder à filosofia de cada um.

ARCA de Manifestaçãocategoria excepcional: Axioma e Oráculo.
Manifestofenômeno e linha de investigação da campanha.
Manifesto ARCAestado aplicado a uma ARCA convencional; não cria uma nova manifestação.

DOCUMENTADO Existem 18 ARCAs convencionais jogáveis e 2 ARCAs de Manifestação no universo. As manifestações ficam fora do Hangar normal e não entram na hierarquia de inimigos.

Axioma, ARCA de Manifestação associada a Lucien
MANIFESTAÇÃO 01

Axioma

Lucien

Uma presença austera e calculada, ligada à busca de eficiência absoluta de Lucien. A escolha é uma relação narrativa excepcional, não uma recompensa comum de missão.

Concept art de Axiomaconcept art · forma e linguagem visual
Abrir perfil de Lucien e sua ARCA
Oráculo, ARCA de Manifestação associada a Elisa
MANIFESTAÇÃO 02

Oráculo

Elisa

Uma entidade voltada à leitura e ao controle de informação e possibilidades, associada à ruptura de Elisa. Ela não substitui as ARCAs do catálogo jogável nem pode ser escolhida livremente.

Concept art de Oráculoconcept art · forma e linguagem visual
Abrir perfil de Elisa e sua ARCA

06 · FACÇÕES

Atlas, Titã e Orion

As três facções não são apenas exércitos: são sociedades com memórias, pessoas, lugares, economias e maneiras diferentes de responder às anomalias Arkheon.

Como ler este atlas: cada dossiê separa fatos consolidados, relações de poder e questões em aberto. Os logos exibidos são as marcas visuais preservadas nos uniformes e nas fichas dos pioneiros; clique neles para ampliar.

07 · CATÁLOGOS

Pilotos, ARCAs e ameaças

Calculando cobertura visual…

Pilotos

46 personagens de origem: 44 recrutáveis e 2 renegados. Cada piloto possui identidade, facção, categoria, trajes e status documental.

casualpilototático levetático pesadoacadêmico

ARCAs

18 modelos convencionais distribuídos entre as três facções, com função, escala física, silhueta e procedência próprias. Axioma e Oráculo formam as 2 manifestações excepcionais fora do Hangar normal.

6 Titã6 Atlas6 Orion+ 2 manifestações

Mobs e raids

18 unidades base em Khepri, Nívea e Érebo. A hierarquia diferencia drones, riders, assault, boss, leaders e raids.

18 definições3 planetasPrime

Roster de pilotos

Fonte: lore e documentação de trajes. A leitura segue a hierarquia facção → classificação. Os pioneiros aparecem primeiro e em destaque; operadores, heróis, míticos e renegados vêm depois. Clique em qualquer nome para abrir o profile individual.

Pioneiros · núcleo fundadordemais classificações · elenco expandidorenegados · fora do recrutamento

ARCAs jogáveis

Escala de campo atual: pequeno 7 m, médio 8 m, grande 10 m. A coluna legado permanece visível para não esconder a divergência documental. As artes aprovadas aparecem na coluna Visual; os registros sem arte publicada ficam identificados sem placeholder quebrado. Clique na imagem para ampliar ou no nome para abrir a ficha individual.

VisualARCAFacçãoFunçãoClasseEscala atualAltura legada

Mobs, leaders e raids

Regra atual: assault equivale a drone, boss equivale a rider, leaders têm 12 m e raids têm 24 m. O sufixo R identifica o render ampliado. As artes aprovadas aparecem na coluna Visual; quando só existe um atlas de família, isso é indicado na própria célula. Registros sem arte publicada permanecem identificados sem placeholder quebrado.

VisualIDNomePlanetaArquétipoAltura atualRender

Missões · catálogo unificado por planeta

Esta é a única área de missões do site. A campanha territorial possui 140 missões: cada território comum recebe Descobrimento, Conquista e Defesa; cada território de raid recebe Preparação para batalha e Batalha. O Hexfall do primeiro protótipo possui 30 mapas legados, mantidos dentro do planeta correspondente para preservar suas ameaças documentadas.

DESIGN · A IMPLEMENTAR

Pressão territorial e invocação de raid

A Anomalia é acumulada por reator/território. Ataques e defesas sucessivas aumentam a pressão do conflito; quanto mais pressionada a área, maior a chance de a invocação do raid aparecer no mapa.

  • limiar histórico documentado: Anomalia 100;
  • o raid nasce no território/reator sem outro raid ativo;
  • pesos de ataque, defesa e curva de probabilidade ainda precisam ser ligados ao runtime.
DESIGN DE CAMPANHA

Guerra das facções

Titã, Atlas e Orion disputam rotas, instalações e recursos. A Conquista representa mudança de controle e a Defesa representa a manutenção dessa posição; o Culto continua sendo uma organização antagonista, não uma quarta facção jogável.

  • Descobrimento revela o território;
  • Conquista desloca o controle e a presença rival;
  • Defesa sustenta a posição e prepara o próximo avanço.
DESIGN · VALORES PENDENTES

Bônus de conquista e defesa

Uma conquista deve produzir benefício persistente para a campanha, e uma defesa bem-sucedida deve preservar ou reforçar esse benefício.

  • controle: acesso a rotas, instalações e recursos locais;
  • estabilidade: proteção contra perda de controle;
  • pressão: disputas repetidas aumentam o risco de raid;
  • valores, duração e acúmulo dos bônus ainda não estão fechados.

Itens, módulos e estruturas

Catálogo visual e documental da primeira versão: cada grupo possui uma prancha de fotos clicável, além da descrição de efeito, aparência e procedência. As pranchas geradas são referências de direção visual; não substituem a futura arte individual de gameplay.

VisualCategoriaItemEfeitoDescrição visualProcedência

Inventário visual preservado

Carregando inventário…

Baixar inventário visual JSON

07A · PERSONAGENS E AMEAÇAS

Fichas individuais publicadas

Catálogo de personagens criados nesta etapa: os 24 inimigos de campanha de Khepri, os 7 cultistas globais e a chefe final de Nívea. As referências coletivas ficam separadas; os cards individuais seguem planeta → equipe → hierarquia.

08 · DIREÇÃO VISUAL

Como o projeto deve parecer

A direção recomendada combina a rota do obelisco cinematográfico com o atlas de planetas e a ideia de relíquia viva.

  • carvão azulado, teal emissivo, branco frio e âmbar;
  • materiais industriais, pedra negra, vidro técnico e cerâmica;
  • silhuetas legíveis e espaço respirado;
  • uma área dominante por tela mobile;
  • nenhum texto ou HUD queimado em assets reutilizáveis.
Atmosfera aprovada de KhepriReferência publicada · Khepri · clique para ampliar

09 · INTERFACE

Ícones, botões e componentes

A interface documental não é o HUD do jogo. Ela explica o sistema e organiza referências de desenvolvimento.

AÇÃO TÁTICA
PROCEDÊNCIA
AMEAÇA
SLOT VAZIO

10 · DESENVOLVIMENTO

Estado, limites e decisões pendentes

CANÔNICO

Fatos e regras aceitos pela documentação atual.

REFERÊNCIA

Imagem ou conceito usado para orientar, não necessariamente asset final.

PENDENTE

Decisão necessária antes de produção ou publicação.

REJEITADO

Versão histórica que não deve contaminar o novo produto.

Calculando auditoria documental…
Contradições visíveis: alturas e linhas de chão aparecem em versões diferentes da documentação; nomes de alguns modelos também precisam de reconciliação. O catálogo futuro exibirá fonte e status em vez de esconder a divergência.

11 · ARQUIVO VISUAL

O que existe e o que falta

aprovado/publicável referência placeholder rejeitado

Índice completo do acervo visual

Carregando inventário…

Baixar índice visual JSON

12 · CONTEXTO PARA IA

Como outra IA deve continuar

Biblioteca textual completa

Carregando fontes…

Leitura do projeto: os documentos estão organizados por categoria e cada cartão abre uma página interna. O caminho .md aparece apenas na rastreabilidade da página, nunca como requisito para navegar.
  1. Leia primeiro `site-documentacao/data/arkheon-context.json`.
  2. Trate `docs/rebuild/` e `conceitos/documentacao-atualizada/` como fontes prioritárias.
  3. Consulte `site-documentacao/data/strategic-index.json` para a camada estratégica/runtime histórica e `site-documentacao/data/campaign-index.json` para a matriz narrativa reconciliada de 48 territórios e 140 missões.
  4. Não transforme referências, hipóteses ou versões rejeitadas em fatos.
  5. O escopo atual é migrar e organizar o material; não gerar sprites finais sem nova autorização.
  6. Registre fonte, decisão, pendência e teste realizado.
  7. Não publique ou apague material sem preservar o snapshot.