O planeta é personagem
Cada mundo possui bioma, história, ameaças, materiais e consequências próprias.
LIVRO DE MUNDO · MANUAL DE DESENVOLVIMENTO · VERSÃO DOCUMENTAL
Um atlas vivo de planetas, ciclos, máquinas e pessoas — organizado para leitura humana e consulta por outras IAs.
01 · VISÃO
ARKHEON é um RPG de ficção científica em que a exploração de planetas, a composição de esquadrões e a memória de ciclos alteram a forma como o jogador entende o mundo.
Cada mundo possui bioma, história, ameaças, materiais e consequências próprias.
Descobertas e missões alteram a leitura do território, da coleção e da campanha.
A experiência é pensada para telas verticais 9:16, com informação em camadas curtas.
02 · ORIGEM
O projeto nasceu da combinação de campanhas planetárias, combate tático curto, exploração isométrica, máquinas pilotáveis e uma narrativa de mistério tecnológico. A ambição é fazer regras, território e personagens contarem a mesma história.
Descoberta: os Mundos-Origem encontram vestígios de uma tecnologia anterior às civilizações atuais.
Expedições: Atlas, Titã e Orion interpretam os vestígios de formas diferentes e entram em disputa.
Ciclos: portais, eras e memórias tornam cada planeta maior do que uma simples arena.
03 · LORE
Arkheon é o nome associado a uma infraestrutura antiga que atravessa mundos, eras e formas de vida. Os registros são incompletos: parte da verdade está em documentos, parte em testemunhos, e parte ainda é hipótese.
Existem padrões Arkheon, portais e artefatos anteriores às expedições.
As três facções operam com objetivos e culturas distintas.
A origem dos ciclos e a identidade de certas figuras míticas continuam abertas.
Rumor nunca deve ser apresentado como fato canônico.
04 · ATLAS PLANETÁRIO
05 · SISTEMAS
ARKHEON alterna entre uma camada de decisão por turnos e uma camada de exploração em tempo contínuo. Elas compartilham campanha, coleção e descobertas, mas cada uma tem objetivo, ritmo e condição de encerramento próprios.
Dominação Tática: cumprir o objetivo principal — por exemplo, abrir um corredor, defender um sinal ou desativar uma defesa. Eliminar todos os inimigos só é condição quando o briefing declarar isso.
Incursão de Campo: realizar a descoberta ou interação exigida, sobreviver ao deslocamento e concluir a retirada. Limpar o cenário pode ser uma etapa, não necessariamente o objetivo inteiro.
Se o esquadrão for eliminado, a operação termina como derrota e o relatório registra rodadas, dano, ameaças remanescentes e carga recuperada. A retirada voluntária também encerra a tentativa como derrota operacional, preservando o que já foi recuperado.
Na economia documentada, a morte não concede drops; o combustível não usado pode voltar parcialmente para evitar que uma tentativa ruim bloqueie o jogador.
O primeiro save é local: o navegador guarda campanha, coleção, mapa visitado e updatedAt em localStorage, com exportação/importação JSON. Não há conta ou sincronização remota garantida neste corte.
Na camada estratégica assíncrona, o território não exige que todos estejam online ao mesmo tempo. Ao retornar, o jogador deve encontrar no inbox relatórios de defesa, recompensas de território, diárias e eventos.
A recompensa deve mostrar de onde veio cada parte: objetivo, eficiência, eliminações, combustível restante, exploração e dificuldade. Itens são sorteados no final da missão; inimigos podem ter drop individual, mas a morte não entrega o drop final.
DOCUMENTADO A economia maior também prevê combustível restante, objetivos secundários e multiplicador de dificuldade. Os números acima são a fórmula do protótipo, não um balanceamento definitivo.
Conquistas não devem ser apenas uma medalha. Cada marco pode explicar uma forma de jogar e entregar uma consequência visível no perfil, no inbox ou no mapa.
Os nomes e efeitos são exemplos de interface e precisam ser fechados junto do balanceamento. A regra já documentada para reatores é separada: níveis consolidados geram bônus de ATK/DEF e, no nível total adequado, XP.
Combustível paga a entrada e sustenta a operação; energia alimenta ataques; carga sustenta sistemas especiais. Explorar, minerar, atacar e hackear precisam produzir valor para que andar em círculos seja uma escolha ruim.
Missão concluída, defesa offline, login diário, conquista e evento geram mensagens com anexos. O jogador abre o inbox, confere a procedência e toca em COLETAR para enviar créditos ou itens ao inventário.
O recurso Manifesto ARCA usa timestamp e recupera exatamente 1 unidade a cada 30 minutos, até 96. Trocar de ARCA não zera a reserva; a atualização acontece quando o jogador retorna ao jogo.
Axioma e Oráculo não são desbloqueios, skins nem ARCAs convencionais do Hangar. São manifestações individualizadas de Arkheon que surgiram depois das rupturas de Lucien e Elisa, escolheram seus pilotos e passaram a responder à filosofia de cada um.
DOCUMENTADO Existem 18 ARCAs convencionais jogáveis e 2 ARCAs de Manifestação no universo. As manifestações ficam fora do Hangar normal e não entram na hierarquia de inimigos.
Uma presença austera e calculada, ligada à busca de eficiência absoluta de Lucien. A escolha é uma relação narrativa excepcional, não uma recompensa comum de missão.
Abrir perfil de Lucien e sua ARCA
Uma entidade voltada à leitura e ao controle de informação e possibilidades, associada à ruptura de Elisa. Ela não substitui as ARCAs do catálogo jogável nem pode ser escolhida livremente.
Abrir perfil de Elisa e sua ARCA06 · FACÇÕES
As três facções não são apenas exércitos: são sociedades com memórias, pessoas, lugares, economias e maneiras diferentes de responder às anomalias Arkheon.
07 · CATÁLOGOS
Baixar manifesto das páginas individuais Baixar índice de cobertura visual
Calculando cobertura visual…
46 personagens de origem: 44 recrutáveis e 2 renegados. Cada piloto possui identidade, facção, categoria, trajes e status documental.
18 modelos convencionais distribuídos entre as três facções, com função, escala física, silhueta e procedência próprias. Axioma e Oráculo formam as 2 manifestações excepcionais fora do Hangar normal.
18 unidades base em Khepri, Nívea e Érebo. A hierarquia diferencia drones, riders, assault, boss, leaders e raids.
Fonte: lore e documentação de trajes. A leitura segue a hierarquia facção → classificação. Os pioneiros aparecem primeiro e em destaque; operadores, heróis, míticos e renegados vêm depois. Clique em qualquer nome para abrir o profile individual.
Escala de campo atual: pequeno 7 m, médio 8 m, grande 10 m. A coluna legado permanece visível para não esconder a divergência documental. As artes aprovadas aparecem na coluna Visual; os registros sem arte publicada ficam identificados sem placeholder quebrado. Clique na imagem para ampliar ou no nome para abrir a ficha individual.
| Visual | ARCA | Facção | Função | Classe | Escala atual | Altura legada |
|---|
Regra atual: assault equivale a drone, boss equivale a rider, leaders têm 12 m e raids têm 24 m. O sufixo R identifica o render ampliado. As artes aprovadas aparecem na coluna Visual; quando só existe um atlas de família, isso é indicado na própria célula. Registros sem arte publicada permanecem identificados sem placeholder quebrado.
| Visual | ID | Nome | Planeta | Arquétipo | Altura atual | Render |
|---|
As três primeiras fichas mantêm os nomes documentados nas referências fornecidas. Nas quatro artes sem nome próprio localizado, o site publica um nome editorial gerado e sinaliza essa procedência na linha e na ficha individual.
| Visual | Registro | Nome | Planeta | Papel | Estado visual | Tipo |
|---|
Esta é a única área de missões do site. A campanha territorial possui 140 missões: cada território comum recebe Descobrimento, Conquista e Defesa; cada território de raid recebe Preparação para batalha e Batalha. O Hexfall do primeiro protótipo possui 30 mapas legados, mantidos dentro do planeta correspondente para preservar suas ameaças documentadas.
A Anomalia é acumulada por reator/território. Ataques e defesas sucessivas aumentam a pressão do conflito; quanto mais pressionada a área, maior a chance de a invocação do raid aparecer no mapa.
Titã, Atlas e Orion disputam rotas, instalações e recursos. A Conquista representa mudança de controle e a Defesa representa a manutenção dessa posição; o Culto continua sendo uma organização antagonista, não uma quarta facção jogável.
Uma conquista deve produzir benefício persistente para a campanha, e uma defesa bem-sucedida deve preservar ou reforçar esse benefício.
Baixar índice unificado da campanha Baixar dados de ameaças Hexfall
Catálogo visual e documental da primeira versão: cada grupo possui uma prancha de fotos clicável, além da descrição de efeito, aparência e procedência. As pranchas geradas são referências de direção visual; não substituem a futura arte individual de gameplay.
| Visual | Categoria | Item | Efeito | Descrição visual | Procedência |
|---|
07A · PERSONAGENS E AMEAÇAS
Catálogo de personagens criados nesta etapa: os 24 inimigos de campanha de Khepri, os 7 cultistas globais e a chefe final de Nívea. As referências coletivas ficam separadas; os cards individuais seguem planeta → equipe → hierarquia.
08 · DIREÇÃO VISUAL
A direção recomendada combina a rota do obelisco cinematográfico com o atlas de planetas e a ideia de relíquia viva.
09 · INTERFACE
A interface documental não é o HUD do jogo. Ela explica o sistema e organiza referências de desenvolvimento.
10 · DESENVOLVIMENTO
Fatos e regras aceitos pela documentação atual.
Imagem ou conceito usado para orientar, não necessariamente asset final.
Decisão necessária antes de produção ou publicação.
Versão histórica que não deve contaminar o novo produto.
11 · ARQUIVO VISUAL
As capturas abaixo são referências aprovadas para composição. Texto, HUD e unidades continuam documentados como camadas separadas.
12 · CONTEXTO PARA IA
Carregando fontes…
.md aparece apenas na rastreabilidade da página, nunca como requisito para navegar.